Tasos im Interview bei MMORPG.com

posted by reap on February 13th, 2009 at 22:38

Bei MMORPG.com ist heute ein neues Interview mit Tasos veröffentlicht worden. In diesem geht es unter anderem um die Pre-Order Version, das Release Date und dem aktuellen Status von Darkfall.

Besonders Pre-Order Interessenten sollten das Interview aufmerksam lesen. Es wird zum Release nämlich nur eine begrenzte Anzahl geben.

Der Release Termin am 25.02.09 wurde nicht dementiert. Es scheint also wirklich bald soweit zu sein.

Ausserdem erfahrt ihr ein wenig über gestrichene Features, die aber nur auf Eis gelegt sind und nicht vollständig verbannt wurden. Man darf also auch nach dem Release mit weiteren zahlreichen Updates rechnen.

Das Interview findet ihr unter Continue reading oder direkt bei MMORPG.com.

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Ten Ton Hammer interview

posted by reap on January 15th, 2009 at 09:13

Die Kollegen von Ten Ton Hammer haben heute ein Interview mit Claus Grovdal (Lead Designer), Tasos Flambouras (Associate Producer) und Trond Evanger (Darkfall Designer) veröffentlicht.

In diesem Interview wurden Fragen von Darkfall Fans, die bei Ten Ton Hammer einen VIP Access besitzen, beantwortet.
Leider beinhalten nicht alle Antworten wirkliche Neuigkeiten, die Highlights hab ich aber mal in Stichpunkten zusammengefasst:

  • Zum Release gibt es nur eine Downloadversion des Clients. Eine Boxed Version sowie eine Lokalisierung wird folgen.
  • Der US Release wird erst einige Monate später folgen
  • Es wird Universal Banks geben!

Das gesamte Interview findet ihr bei Ten Ton Hammer oder bei uns im Forum.

 

Exclusive Interview With Darkfall’s Associate Producer

posted by reap on December 23rd, 2008 at 22:59

Curse.com hat ein Interview mit Tasos Flambouras und Claus Grovdal geführt.
Meiner Meinung nach ein sehr interessantes Interview in dem Tasos und Claus einige Dinge entlockt, die bisher noch unbekannt oder nur von der Community vermutet wurden.

Das Interview ist auf english und finden tut ihr es auf der Curse.com Seite.

 

Devspeak mit Henning Ludvigsen

posted by reteep on November 29th, 2006 at 20:51

Frage: Bei welchen Landstrichen und Charakteren hat die Erschaffung am meisten Spaß gemacht ?

Henning: Wir haben eine große Anzahl an Charakteren und Monstern erschaffen, aber ich würde sagen, dass die Arbeit an den Spielercharakteren die größte Herausforderung und gleichzeitig der größte Spaß war, insbesondere ihre unterschiedlichen Gesichter, Frisuren und Ausrüstungen.
Ich finde sie sind etwas ganz besonderes geworden, weil alle Graphiker etwas mit dazu beigesteuert haben und uns das eine andere Art der „Verantwortung“ gibt, als bei anderen Teilen der Produktion.

Im Speziellen waren es vor allem die weiblichen Orks und die weiblichen Zwerge für die es anspruchsvoll, aber eben auch sehr spaßig war, ein ansprechendes Äußeres zu finden. Wir sind der Meinung, dass es uns gut gelungen ist eine Optik zu finden die angemessen und zugleich cool ist, so dass Spieler sie auch spielen möchten.

Frage: Kannst Du uns etwas über den generellen graphischen Stil von Darkfall erzählen ?
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Zwerge in Darkfall und Taktikupdates

posted by reteep on October 19th, 2006 at 09:41

Einige von Euch schrieben, dass die Zwerge in den Screenshots alle gleich aussehen würden. Das ist auch tatsächlich so. Der Grund dafür war, dass in der von uns (zu der Zeit) benutzten Testversion kein Charakter Editor aktiviert war, so dass für jede Rasse lediglich die Standard Charaktere erzeugt wurden. Wir haben nie davor zurückgeschreckt euch Sachen zu zeigen, die noch in Arbeit sind, und damit ist Darkfall vermutlich das einzige MMO, dass einige seiner Fortschritte noch während des Entwicklungszykluses veröffentlicht. Wir bedanken uns bei Euch dafür, dass Ihr darüber hinwegsehen könnt.
Henning hat eine kleine Collage einiger anderer Zwergen Variationen für euch zusammengestellt.
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Darkfall Peek 28 – Dynamiken und PvP

posted by reteep on October 4th, 2006 at 14:56

Darkfall Peek #28
Eine Betrachtung der verschiedenen Dynamiken, die den PvP-Konflikt in Aventurines persitenter Welt antreiben sollen.
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Darkfall: The Impact of Death

posted by reteep on September 27th, 2006 at 14:17

Die Auswirkungen des Todes

Tod und Sterben. In einem Spiel, dass einer der Entwickler mit „Wir glauben, dass die Spieler sehr häufig sterben werden“ kommentiert, muss man sich fragen, was Sterben in der Darkfallwelt denn wirklich bedeutet. Es gab zuvor bereits einige Informationen, zumindest zu den Mechanismen, aber nun ist es an der Zeit, noch etwas mehr Licht auf das Thema „Tod“ in Darkfall zu werfen.

Den Tod nach Darkfall zu bringen ist eine Aufgabe, die wohl die meisten der PVP liebenden Spieler gerne übernehmen werden – allerdings genau so oft werden sie diesen selbst erfahren müssen. Und so funktioniert es:
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Darkfall Peek #26, Handel in Darkfall

posted by reteep on August 19th, 2006 at 13:53

Handel in Darkfall – Risiko und Belohnung

Darkfalls Wirtschaft lebt hauptsächlich durch den Handel. Deswegen wollen wir für den Handel keine restriktiven Regeln und Spielmechanismen einfügen und ziehen es stattdessen vor, Hauptmerkmale der realen Wirtschaft zu simulieren. Dies ermöglicht sehr komplexe Handelsbeziehungen und bietet mehr Spieltiefe, eröffnet neue Dimensionen. Und das nicht bloß für Händler und Kaufleute, sonder für jeden.

Jeder kann sich im Handel versuchen. Handwerker, Abenteurer und Ressourcensammler haben natürlich ein eigennütziges Interesse am Handel, aber das Augenmerk dieses Artikels liegt auf den eigentlichen Händlern, und wie sie aus ihrer Spezialisierung Nutzen in Hinblick auf Umsatz und Profit schlagen können.

Verschieden Mechanismen beeinflussen den Handel – Ressourcen können durch Sammeln, Jagen und Questen erlangt werden. Spieler und Clans brauchen diese, um Reparaturen durchzuführen oder für die Konstruktion und Herstellung von Waren. Darkfalls Schwerpunkte sind der freie PvP-Kampf, Eroberungen und die Plünderrechte. Wenn ein Charakter stirbt, kann er alles, war er bei sich trägt, verlieren, also wird er Ersatz benötigen. Clans, die einen Krieg planen, sollten in der Lage sein, ihre Kämpfer auszustatten, um sie schnellst möglich wieder im Kampf einzusetzen. Außerdem unterliegen auch Items und Ressourcen mit der Zeit einem gewissen Verfall.

Händler werden Ressourcen insbesondere von spezialisierten Sammlern wie Jägern, Minenarbeitern, Baumfällern, Fischern, Kräutersammlern, etc kaufen. Zusätzlich könnten sie z.B. von Clanvorräten, NPC Kaufleuten und Mitspielern Ressourcen erwerben. Verkaufen werden sie ihre Ressourcen an Handwerker wie Grob-, Waffen- und Rüstungsschmiede, Kesselflicker, Verzauberer, Alchemisten, usw. Im Gegenzug können sie gefertigte Produkte kaufen oder tauschen, und diese wiederum an Clans und einzelne Spieler verkaufen. Wie ihr euch wahrscheinlich denken könnt, ist es für den Händler wichtig, ein großes Netzwerk aus Käufern und Verkäufern aufzubauen, denen sie trauen können.

Ein Händler kann durch Kauf und Verkauf großer Mengen profitieren, ganz so wie im richtigen Leben. Allerdings kann er auch durch den Verkauf an NPC-Kaufleute und der Allgemeinheit seinen Profit vergrößern. Eine gute Balance zwischen den verschiedenen Strategien zu finden wird essentiell für einen erfolgreichen Händler sein. Über die aktuelle politische Landkarte informiert zu sein und gute Beziehungen zu verschiedenen Clans geben dem Händler die Möglichkeit, Kriege vorherzusehen und von dem dann sich veränderndem Bedarf zu profitieren, indem er Preise an den aktuellen, bzw. erwarteten Bedarf anpasst. Ein Händler mit einem guten Netzwerk an Zuliefern kann einem Clan helfen, die Vorräte viel schneller zu füllen, als dieser das alleine könnte. Und daraus resultierend kann ein Händler in so einem Beziehungsgeflecht auch gut als Spion, Diplomat oder Bote arbeiten und somit eine gute Quelle für Informationen sein.

Handel in Darkfall ist risikoreich. Ein Händler kann jederzeit angegriffen, getötet und geplündert werden. Sollte dies während eines Transports von Gütern zum Lager oder Markt passieren, vielleicht auch während eines Handels, könnte der Händler einen herben Rückschlag erleiden. Händler sind beliebte Angriffsziele für feindlich gesinnte Völker, Piraten und Banditen. Darum müssen sie sich gut organisieren, sich schützen und vorsichtig sein, was wie Wahl des Ort für einen Handel betrifft und wie sie die Waren transportieren. Güter werden zu Fuß, auf einem Reittier, per Schiff oder anderen Möglichkeiten transportiert. Händler können Karawanen oder Konvois bilden, um sich gegenseitig zu schützen. Sie können Leibwächter anheuern, Clanmitglieder oder Freunde um Schutz für Transporte und Handel mit nicht vertrauenswürdigen Gruppen bitten.

Handelsrouten in Darkfall verlaufen sowohl zu Lande wie auch zu Wasser. Sie werden zum Transport von Ankäufen und Lagern zu den verschiedenen Verkaufstellen benutzt. Händler müssen die Gefahren auf dem Weg kennen, sowie die politischen und wirtschaftlichen Begebenheiten der zu durchquerenden Gebiete, einschließlich Dörfern und Außenposten. Die Art des Transportes muss sorgfältig gewählt werden, die Geographie, Navigation und die Profitabilität sind weitere Faktoren der Reise.

Darkfalls Wirtschaft wird durch den Bedarf der Spieler und deren Zulieferung an Rohstoffen bestimmt. Händler werden ihre Preise dem Mangel oder der schwierigen Beschaffung bestimmter Rohstoffe anpassen, den Preisen des Wettbewerbers, der generellen Verfügbarkeit, zukünftige Entwicklungen, usw. In einem PvP-Spiel wie Darkfall kann das Wort Konkurrenzkampf eine ganz neue Bedeutung bekommen.

Handeln kann eine sehr herausfordernde, unterhaltende und profitable Beschäftigung werden. Die Möglichkeiten sind endlos, es liegt beim Spieler seine Erfolgstrategie zu entwickeln. Darkfall bietet die Freiheit verschiedene Wege zum Erfolg zu wählen, ohne zwanghafte Limitierungen, die die Dinge vereinfachen sollen.

Unglücklicherweise ist es diesmal nicht möglich, einen Screenshot zu diesem Thema zu liefern, so gibt es ein paar zufällige Szenen. Außerdem wird die „Darkfall Peek“ Serie eine kleine Pause machen, aber nur für einige Wochen, also haltet in Kürze Ausschau nach einer Fortsetzung.

Quellen:
IGN (Englisch)
Deutsche Übersetzung (Danke an G.Struepp)

 

Warcry wöchentliche Q&A Teil #6

posted by reteep on July 12th, 2006 at 09:38

Warcrys wöchentliches Update

Das Format unserer F&A wird sich ändern, um euch tiefere Einblicke für kommenden Informationen über Darkfall zu verschaffen. Ich versichere euch, dass eure Fragen noch immer an das Team gehen, aber jetzt wählen sie nur ein oder zwei Fragen pro Woche aus, die dann detailliert besprochen werden. Alle Beteiligten haben realisiert das ihr Leser bisher mit dem Bedarf an detalierteren Informationen zurückgelassen wurdet. Manche der gestellten Fragen schienen irrelevant, allerdings wurden diese einfach immer wieder gestellt. Ja, durch die Änderung des Formats werden die Fragen langsamer abgehandelt, aber so werdet ihr ein deutlicheres Bild von dem, was die Entwickler bei Darkfall Online versuchen zu erreichen, bekommen. Ab jetzt werden diese wöchentliche Artikel in “Warcrys wöchentliches Update” umbenannt. Diese Woche legen wir mit einem Blick in die Welt der Zombies los – und du bist das Hauptgericht!

Tot, aber nicht tot genug…

Darkfalls enormes Bestiarium ist ein Cocktail aus dem Altbewährten, dem Aktuellen, und dem noch nie zuvor Gesehenen. Diese Woche betrachten wir, wie einer der echten Fantasy-Klassikern in Darkfall präsentiert wird.

Seit dem MUD “Dawn of Time” (1974) haben Rollenspieler Zombies in den Grüften und Friedhöfen unzählbarer Kampagnen auseinandergenommen. Die Welt von Agon ist da keine Ausnahme: die angriffslustigen Humpelnden warten in tausenden von einzigartigen, handgefertigten Orten wie unterirdische Grüfte, verlassene Burgen, Kirchruinen und verfluchte Schreine auf Frischfleisch.

Einfache Zombies

In Darkfall greifen die gewöhnliche Zombies in großen Gruppen an, wobei sie keine Rüstung tragen oder etwa Waffen schwingen. Stattdessen nutzen sie nur die Glieder und Zähne, die ihnen das Grab gelassen hat. Wie du im Bild unter dem Text sehen kannst, gibt es diesbezüglich ziemlich viele Variationen an Zombies denen Glieder, Unterkiefer oder selbst große Stücke an widerlichem, abgestorbenem Fleisch fehlen.

Selbst unerfahrene Spieler können gewöhnliche Zombies besiegen, es sei denn sie werden durch die schiere Anzahl der Gegner umzingelt oder überrumpelt. Im Gegensatz zu manch anderem Spiel wird Darkfall eine Kollisionsabfrage mit sich mitbringen. Das heißt, dass du deinen Weg freischlagen musst, solltest du in einer Ecke getrieben werden.

Zombiekrieger

Aus ihren Schlaf von mächtigen nekromantischen Zaubersprüchen geweckt, tragen Zombiekrieger Rüstungen, manchmal auch Schilder und können mit Waffen hantieren – aber wenn, dann mit geringerer Geschwindig- und Geschicklichkeit. In den meisten Fällen besteht die Ausrüstung eines Zombiekriegers aus längst vergessenen Hügelgräbern oder Schlachtfeldern, und ihre Wirksamkeit ist durch Rost und Verrottung stark reduziert worden.

Zombiekrieger sind muskulöser als gewöhnliche Zombies, aber sonst gleichartig – als ob sie aus frischeren Leichen gemacht worden sind. Zombiekrieger tragen schlecht passende, bruchstückhafte Rüstungsteile, denen man deutlich ansieht, dass sie aus dem, was grade greifbar war, zusammengesetzt und hastigst angelegt worden sind.
Einer könnte z.B. einen Plattenhelm, ein Kettenhemd und Plattenbeinschützer tragen. All diese diversen Rüstungsstücke verraten durch Rost und Flecken ihr Alter und ihre mangelnde Wartung. So könnte z.b. eine Brustplatte von rost durchlöchert sein, während von dem Helms beide Hörner abgebrochen sind.

Zombiekrieger hantieren mi Waffen, die genau so improvisiert sind wie ihre Rüstungen. Sie sehen aus, als ob ihre Meister die halb verrosteten, zerbrochenen Waffen in irgendwelchen Schlachtfeldsümpfen zusammengeklaubt haben.

Ausrüstungssets von Zombiekriegern:

1. Plattenhelm mit einem abgebrochenem Horn, verstärkte Lederweste und Kettenbeinschützer. Die Waffe ist ein halb abgebrochenes Langschwert, das als ein Kurzschwert benutzt wird; es ist voller Dreck und Schmutz, als ob es vor nicht allzu langer Zeit aus der Erde gehoben worden ist. Die linke Hand dieses Zombies fehlt.
2. Lederhelm, eine Brustplatte, die an mehreren Stellen durchgerostet ist und Kettenbeinschützer. Die Waffe ist eine Hellebarde deren Speerspitze und Teil des Schaftes abgebrochen sind. Sie wird als Beidhändige Axt benutzt. Ein eingebeultes hölzernes Schild wird in der linken Hand getragen.
3. Kein Helm – ein großes Stück der rechten Seite des Schädels scheint abgebissen worden zu sein. Kettenhemd und lederne Beinschützer. Waffe: rostiger Streitkolben mit zusätzliche Spitzen, die kürzlich ungeschickt angebracht wurden.
4. Kettenhelm, Knochenbrustplatte und Plattenbeinschützer. Der Unterkiefer dieses Zombiekriegers fehlt. Die Waffe ist ein rostiges, abgetragenes, aber komplettes Langschwert. Ein Metallschild in der linken Hand.
5. Lederhelm, Lederweste und lederne Beinschützer. Hantiert einen großen Compositbogen, welcher aus verschiedenen Skeletten zusammengebaut scheint. Diese Zombies sind nicht sehr treffsicher und langsam beim Auflegen und Spannen eines neuen Pfeiles – aber sie schießen die Pfeile mit einer beträchtlichen Kraft.

Düsterzombies

Angetrieben von böser und unheiliger Magie sind die Düsterzombies die gefährlichsten ihrer Art. Ihre Körper sind in schwarze Stoffstreifen gewickelt, die mit magischen Symbolen geprägt worden sind. Dies verleiht ihnen, trotz fehlender Bedeckung von Händen, Füßen und Kopf, ein mumienähnliches Aussehen. Düsterzombies tragen keine Rüstung oder Waffen, aber ihre Hände sind mit wirbelden Kugeln nekromantischer Magie umgeben, mit welchen sie kräftige Hiebe verpassen können, sollten sie zum Nahkampf gezwungen sein.

Düsterzombies können ihre Opfer mit Nekromantie angreifen, mir der sie durch ihren Meister getränkt worden sind. Düsterzombies stehen im Kampf normalerweise weit hinten, ihre Feinde mit Magie bombardierend, während die gewöhnlicheren Zombies den Nahkampf erledigen.

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Vielen Dank an Mordhak vom House Shivering für die Übersetzung!

 

Darkfall Peek #24 von IGN.com

posted by reteep on July 12th, 2006 at 09:36

Übersetzung des Artikels auf IGN.com vom 04. Juli 2006
Originaltext: http://rpgvault.ign.com/articles/716/716421p1.html

Darkfalls Fertigkeitssystem

Darkfall ist ein fertigkeitsbasierendes Spiel und unterscheidet sich damit von allen MMOs die ein klassen-, bzw. levelabhängiges System benutzen.
In diesem Artikel möchten wir darüber reden warum wir nicht den Standardweg gewählt haben, und auch darüber wie das Fertigkeitssystem in Darkfall funktioniert.

Als Spieler haben wir gerne fertigkeitsbasierende Spiele wie Ultima Online und die Elder Scrolls Serie gespielt. Von den anderen, klassen- und stufenbasierenden MMOs, fühlten wir uns irgendwie eingeschränkt. Als wir also vor der Wahl standen den Spielern die Freiheitzu gewähren, alle die Fertigkeiten zu lernen die sie wollten und im Laufe der Entwicklung ihrer Charaktere benötigen würden, oder nicht, war die Entscheidung bereits von Anfang an klar.

In Darkfall können die Spieler exakt die Charaktere entwickeln die sie spielen wollen, ohne durch Beschränkungen, die klassenbasierende Systeme bei der Charaktererstellung und Entwicklung haben, festgelegt zu sein. Während der Charaktererstellung in Darkfall beginnt man mit einer handvoll Basisfertigkeiten, sowie einigen rassenspezifischen Fertigkeiten wie z.B. Wut, einer speziellen Fertigkeit der Orks. Dann bekommt man eine festgelegte Anzahl an Punkten, die man auf diese verteilen kann. So ist der ganze Vorgang der Wahl der Basisfertigkeiten sehr simpel und geradlinig.

In Darkfall kann der Spieler bei der Erstellung und Entwicklung seines Charakters keine Fehler machen durch die seine Spielfigur später permanent benachteiligt ist. Wenn man also die Kombination an Fertigkeiten, die man gesteigert hat, nicht mehr mag, sucht man sich einfach andere aus und trainiert diese. Man muss niemals einen Charakter von vorne beginnen, man passt ihn lediglich an die eigenen Wünsche und an die Veränderungen im Spiel an.
In klassenbasierenden Systemen können euch eure anfangs getroffenen, oft eingeschränkten, Entscheidungen und deren Auswirkungen noch lange verfolgen. Desweiteren wird man dort oft, durch Updates und Veränderungen auf die man selber keinen Einfluss hat, benachteiligt.

In Darkfall habt ihr die Freiheit, und kommt in den Genuss, euren Charakter genau so zu entwickeln wie es euch gefällt. Ultima Online hatte ca. 100 Fertigkeiten und Zauber. Darkfall hat mindestens das zehnfache davon zu bieten, und es werden noch mehr werden mit jedem Update. Alleine die Anzahl der verfügbaren Fertigkeiten in Darkfall garantiert dafür, dass jeder Charakter einmalig ist.

Fertigkeiten werden trainiert und gesteigert, indem man sie einfach benutzt. Wir glauben, dass das viel aufregender und abwechslungsreicher ist, viel mehr Spaß macht und vor allem viel mehr Bezug zu den Bedürfnissen des Spielers und Charakters herstellt als die alteingefahrene Art des Stufen „grindens“ (Anmerkung: grinden = sich immer wiederholenden Abläufen nachgehen (um den Charakter in die nächste Stufe zu bringen)). Ihr werdet in Darkfall mit eurem neuen Charakter bereits vom ersten Tag an Spaß haben, ohne monatelang sich endlos wiederholende Sachen zu machen bis man endlich Spaß am Spiel haben kann.
Auch entfällt so der oft große und unausgleichbare Machtunterschied zwischen Charakteren leicht unterschiedlicher Stufen, wie er in vielen klassen-/stufenbasierenden Spielen zu finden ist.
Selbst wenn ihr in Darkfall gerade erst anfangt ist euer Charakter bereits Ernst zu nehmen.

Die Fertigkeiten n Darkfall sind wesentlich mehr als einfach nur Nummern. Viele davon sind in sich bereits Features. Zum Beispiel Klettern, Reiten und Segeln sind Fertigkeiten, aber sie erschliessen dem Spieler auch einige der großen Features die Darkfall bietet.
In Darkfall stehen die Fertigkeiten im Bezug zu den Sachen die man MACHEN kann, die Teile des Spielverlaufs und der Spielmechanik sind. Übrigens stehen die Fertigkeiten im Bezug zu den Attributen wie Stärke, Konstitution und Intelligenz, und diese Werte beeinflussen sich gegenseitig.

Gängige und simple Fertigkeiten lernt man bei den NPC Trainern. Die Verbesserung geschieht dann durch das benutzen der jeweiligen Fertigkeit bzw. einer der damit verbundenen Fertigkeiten. Die Fertigkeiten können Werte zwischen 1 und 100 haben.
Bei gängigen Betätigungen wie dem Schwimmen ist der Fortschritt schneller als bei komplexen wie „Mana Effizienz“. Jedes mal wenn ihr einen Fortschritt macht werdet ihr im Spiel darüber informiert.
Zauber verbessern sich genau auf dieselbe Art und Weise. Wenn ihr also den Zauber „Tornado“ benutzt, dann wird er umso verheerender für Eure Feinde, je häufiger ihr ihn benutzt.

Fertigkeitsverfall wird es geben, aber er wird langsam sein und nur bei unbenutzten Fertigkeiten, die mindestens auf Expertenniveau sind einsetzen. In Darkfall wird es auch Fertigkeitsbäume geben die wiederum neue Fertigkeitskategorien eröffnen, die dann wiederum eine weitere Spezialisierung zulassen.

Darkfalls Fertigkeitensystem dreht sich rund um Spielerfreiheiten, endlose Anpassbarkeit und Kontrolle. Es ermöglicht dem Spieler und der Entwicklung des Charakters eine große Spieltiefe.
Die Spieler in Darkfall werden viel Spaß an ihren einzigartigen Charakteren haben und werden für die gesamte Lebensdauer des Spiels immer wieder das Beste aus ihnen machen können.

Tasos Flambouras
Associate Producer, Darkfall
Aventurine
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Vielen Dank an Taneos von La Revolution für die Übersetzung!