Darkfall Peek #28
Eine Betrachtung der verschiedenen Dynamiken, die den PvP-Konflikt in Aventurines persitenter Welt antreiben sollen.

Darkfalls Konfliktdynamik
Darkfall bietet im PvP (Spieler gegen Spieler) einen freien, unlimitierten Kampf. Man mag sich als Unbedarfter die totale Anarchie in einer chaotischen Welt vorstellen, aber wir werden versuchen zu erklären, warum dieser Konflikt soviel tiefer greift, als rein zufällige Kampfhandlungen und werden die Besonderheiten der komplexen und zwiespältigen Beziehungen, die sich zwischen den verschiedenen Gruppen formen, hervorheben.

Gut gegen Böse
In Darkfall definieren sich Gut und Böse nur subjektiv. Das Böse ist nicht absolut, es gibt keine poetische Gerechtigkeit. Und das Gute ist eher ein Befinden, einfach das Gegenteil von dem, was ein Spieler als Böse empfindet. Dieser spezielle Konflikt besteht aber hauptsächlich innerhalb eines Reiches oder eines Gebietes, das von den Teilen einer Rasse mit unterschiedlichen Interessen beherrscht wird. Diejenigen, die für ihre Gemeinschaft, Rasse oder ihr Reich eintreten, stehen so in der Regel denen gegenüber, die das Gegenteil zu erreichen versuchen.

Die Spieler haben die Freiheit, die Gesinnung ihrer Rasse zu ignorieren, und sich statt dessen mit ursprünglich feindlich eingestellten Spielern zu verbünden – allerdings sind diese Beziehungen schwer aufrecht zu halten. „Gute“ Charaktere werden durch ihr Reich unterstützt und können ihre Hauptstadt und andere NPC Städte benutzen, während die „Bösen“ auf freie Städte, abgeschiedene Gebiete innerhalb ihres Reiches oder freie Spielerstädte limitiert sind.

Rasse gegen Rasse
Mit Ausnahme der Alfar, welche im allgemeinen als Böse im biblischen Sinne betrachtet werden und so „Rot“ gegenüber jeder der anderen 5 Rassen erscheinen (und vice versa), gibt es ewig andauernde, tief verwurzelte (und fest programmierte) Freund- und Feindschaften. Menschen und Mirdain sind sich freundlich gesinnt und verhalten sich neutral den Zwergen gegenüber. Orks und Mahirim sind neutral zueinander und feindlich den übrigen Rassen eingestellt.

Den Spielern ist es freigestellt, dieses allgemeine Beziehungsgeflecht zu ignorieren und Clans mit ursprünglich feindlichen Spielern anderer Rassen zu gründen. Allerdings wird es durch die vorgegebene Gesinnung der anderen Spieler und NPCs nicht einfach sein. „Böse“ Charaktere, Verstoßene, werden es möglicherweise leichter haben, wenn sie sich mit ihrem Pendant feindlicher Rassen verbünden.

Clan gegen Clan
Der Großteil der Welt wird durch Clans beansprucht werden.. Auch wenn Angriffe entlang der Grenzen durch die Historie Darkfalls und dem Einstellungs-System gefördert werden, so wird es doch definitiv auch Machtkämpfe innerhalb eines Reiches geben – allerdings durch gemeinsame Interessen und Feinde eher gemäßigt.

Es mag zum Beispiel Machtkämpfe innerhalb der Mirdain geben, aber die Orks warten nur darauf solche Streitigkeiten auszunutzen. Mirdaingebiete in den Händen der Orks könnte den Zugang der Mirdain zu wichtigen Ressourcen abschneiden, etc. Aus verfeindeten Rassen Clans zu bilden ist möglich, aber in diesen Allianzen gibt es of in sich widersprechende Ziele – der Erfolg einer Gruppe könnte die Erfüllung eines Zieles der Anderen verhindern.

Ursache und Wirkung
Neben Rasse- und Einstellungsbedingten Erwägungen werden Konflikte durch weiter Dinge geschürt: Die Notwendigkeit, ein Gebiet oder Ressourcen zu kontrollieren, Items, strategische oder politische Vorteile, Ruhm, den schlechten Ruf zu wahren – und letztendlich auch einfach aus Spaß.

Diese Konflikte bewirken direkt u.a. Tod und Zerstörung, Gebietsverschiebungen, weiteres Schüren von Konflikten, Ressourcenknappheit, Vertreibung von Clans, Allianzen aller Art, Destabilisierung, Machtkämpfe, usw.

Aber warum degeneriert dies alles nicht in ein chaotisches Jeder gegen Jeden? Nun, einige der Absicherungen sind das Einstellungssystem, die Reiche, komplette Plünderrechte, gemeinsame Feinde und Interessen und die Notwendigkeit, Kriege in größeren Maßstäben zu organisieren. Die Spieler müssen sich das Gesamtkonzept vor Augen halten, um die Spieltiefe, die Darkfall bietet, zu genießen.

Politik, Diplomatie, Handel und Information
Konfliktmanagement wird bei der Clan- und Regionalpolitik in Darkfall eine große Rolle spielen um die oft gemeinsamen Interessen zu waren und fördern. Die Diplomatie zwischen den Rassen und Clans soll als Basis für gewinnbringende Vereinbarungen dienen. Handel wird ein weiterer Aspekt sein, die Konfliktdynamik zwischen Clans und Rassen zu beeinflussen. Das Sammeln von Informationen, das Wissen über aktuelle Geschehnisse in Darkfalls Welt wird einen guter Überblick über all diese diplomatischen Beziehungen gewähren und bietet so Möglichkeiten, zukünftige Ereignisse zu beeinflussen und zu manipulieren.

Wie wird das Zusammenspiel all dieser Faktoren aussehen? Wird ein Konfliktfeld ein anderes verdrängen? Werden die Clans der Menschen ihre Rivalitäten begraben, um gemeinsam die Orks zu bekämpfen? Werden Clans feindlicher Rassen für Geld und Macht düstere und geheime Allianzen gründen? Darkfalls Konfliktdynamik ist sehr komplex und wird zum Zusammenstoßen verschiedener Interessen, Werte, Ereignisse und Strömungen führen – aber am wichtigsten ist: was immer auch passiert, es wird komplett in den Händen der Spieler liegen.

Danke an G.Struepp für die Übersetzung: Darkfall Forums

Eine Reaktion zu “Darkfall Peek 28 – Dynamiken und PvP”

  1. Gerhard Kramer

    Das Game ist in vielen dingen sehr gut.
    durch das offene pvp ist des dazu gekommen das high lvl player mich als anfänger immerwieder getötet und geplündert haben – solange bis ich keine lust mehr hatte meinen char zu entwickeln und bin über die probespielzeit nicht hinaus gekommen . das Kidi-verhalten der Spieler haben mir den Spass vermießt. wenn es die Möglichkeit gäbe sich aus dem pvp herrauszuhalten wäre es genau mein game.

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