Frage: Bei welchen Landstrichen und Charakteren hat die Erschaffung am meisten Spaß gemacht ?

Henning: Wir haben eine große Anzahl an Charakteren und Monstern erschaffen, aber ich würde sagen, dass die Arbeit an den Spielercharakteren die größte Herausforderung und gleichzeitig der größte Spaß war, insbesondere ihre unterschiedlichen Gesichter, Frisuren und Ausrüstungen.
Ich finde sie sind etwas ganz besonderes geworden, weil alle Graphiker etwas mit dazu beigesteuert haben und uns das eine andere Art der „Verantwortung“ gibt, als bei anderen Teilen der Produktion.

Im Speziellen waren es vor allem die weiblichen Orks und die weiblichen Zwerge für die es anspruchsvoll, aber eben auch sehr spaßig war, ein ansprechendes Äußeres zu finden. Wir sind der Meinung, dass es uns gut gelungen ist eine Optik zu finden die angemessen und zugleich cool ist, so dass Spieler sie auch spielen möchten.

Frage: Kannst Du uns etwas über den generellen graphischen Stil von Darkfall erzählen ?

Henning: Wir haben von Anfang an einen eher realistischen Graphikstil avisiert, was bedeutet, dass wir leuchtende Comicfarben und übertriebene Formen gemieden haben. Wir überzeichnen aber schon einige Sachen, indem wir die Farben mehr sättigen als in der Realität, und allen Gegenständen und Strukturen einen eher verschlissenen, gebrauchten Eindruck geben.

Da wir ein eher kleines Team sind verlassen wir und nicht all zu sehr auf Konzeptzeichnungen, aber wir haben herausgefunden, dass wenn wir mit guten Beschreibungen der Designabteilung, guter Recherche und einer einheitlichen Stilrichtung arbeiten, es für die Künstler wesentlich inspirierender und individueller ist. Mit einem größeren Team würde das vermutlich nicht so gut funktionieren.

Genau wie die Farben wurden auch die Spielercharaktere in Darkfall aufgepeppt. Wir wollen keine weiblichen Charaktere die aussehen wie Titelseiten-Modells; wir wollen, dass sie so aussehen als ob sie jemandem richtig in den Arsch treten können. Bezüglich der männlichen Charaktere haben wir uns für einen durchtrainierten und heroischen Stil entschieden und haben vermieden, dass jeder von ihnen wie ein Body-Builder aussieht.

Frage: Wie wird in Darkfall der Stil mit der Geschichte und der Atmosphäre verbunden ?

Henning: Die Graphikabteilung wird von der Konzeptabteilung permanent mit guten Hintergrundinformationen und Beschreibungen versorgt, und wir tun unser Bestes diesem Stil treu zu bleiben, während die Welt von Agon bevölkert wird. Trotzdem lässt man uns einen sehr großen Freiraum um kreativ zu sein, was für einen Künstler immer großartig ist.

Gemäß der Hintergrundgeschichte braut sich in Agon etwas Großes zusammen und es herrscht eine schaurige, gedrückte Atmosphäre. Wir haben uns bemüht, optisch den Eindruck und das Gefühl einer Welt zu erzeugen, die kurz davor steht unterzugehen und eine neue Ära zu beginnen. Dieser Verfall legt viel Atmosphäre auf die Gebäude, Requisiten und Gegenstände.

Frage: Was war aus der künstlerischen Sicht die größte Herausforderung bei Darkfall ?

Henning: Aus der Sicht eines Künstlers war es sicherlich die größte Herausforderung eine so große Welt wie Darkfall zu bevölkern und gleichzeitig Sachen wie den Polycount (Die Komplexität der von uns erstellten Objekte) zu beachten. Darkfall ist ein Spiel in dem es gigantische Schlachten geben wird, und wir müssen sicherstellen, dass die Graphik dafür optimiert ist. Die vielfältigen Variationen der Rassen- und Monsterkulturen, wie auch der Architektur und der Requisiten haben dazu beigetragen, daraus eine echte Herausforderung zu machen.

Die Landschaft Agons sticht auch als eine der größten und anspruchsvollsten Aufgaben für uns heraus, da wir sie komplett von Hand erschaffen wollten. Alle rassenbezogenen Gegenden brauchten eine angemessene Rassenidentität, die kleineren Kontinente haben ihren eigenen Stil und auch die restlichen Gegenden brauchten ihr eigenes, unverwechselbares Aussehen.
Dieser Teil des Projekts läuft auch immer noch mit mindestens einem Künstler weiter, kurzfristig auch mit bis zu vier Künstlern.

Heute ist die Welt, zumindest aus der Sicht eines Künstlers, fertig, aber wie in allen Fragen der Kunst und des Designs werden wir weiter daran arbeiten, Sachen zu verbessern und zu überarbeiten, solange das Spiel noch in der Entwicklung ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzählen.

Danke an Taneos! (Darkfall Forum)

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